Термин в Энциклопедическом Фонде

Игровая приставка (игровая консоль)

Игровая приставка (игровая консоль) - специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор - поэтому такие устройства и называют приставками, так как они приставляются к независимому устройству отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.
Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионных игровых систем, таких как Pong, превратившись, в дальнейшем, в мощные многофункциональные игровые системы. Изначально игровые консоли отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков - консоли предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров - таких как клавиатура или модем. Однако, по мере развития игровых приставок, разница между ними и персональными компьютерами стала постепенно размываться - некоторые приставки могут позволить подключение клавиатуры, жёсткого диска и даже запуск на них операционной системы GNU/Linux.
На сегодняшний день выделяют 7 поколений игровых приставок по мере их развития.

История возникновения и развитие

Первое поколение видеоконсолей началось в 1972 г. с релиза Magnavox Odyssey. Инженер Ральф Бэр задумался над идеей интерактивного телевидения, разрабатывая телевизор для Loral в 1951 г. в Нью-Йорке. Он развил свою идею в 1966 г., был главным инженером в Sanders Associates. Бэр создал простую видеоигру для двух игроков, которая использовала обычный телевизор в качестве средства вывода изображения, и названную Chase, в которой две точки гонялись друг за другом по экрану. После демонстрации директору компании, Герберту Кампману, было получено некоторое финансирование, и проект стал официальным. В 1967 г. Билл Гарриссон сделал платформу и световой пистолет, который был сделан из ручного ружья, которое надо было наводить на цель, которая управлялась другим игроком. Билл Руш присоединился к проекту для ускорения разработки, и позже третья разработанная машина была использована для создания игры под названием пинг-понг. Были созданы также несколько других игр, и у Бэра появилась идея продать продукт компаниям кабельного телевидения. Прототип был показан в 1968 г. вице-президенту Teleprompter Губерту Шлафи, который заключил договоренность с Sanders Associates. Разработка продолжилась и привела к финальному прототипу под названием "Brown Box", у которого было два контроллера, световая пушка и шестнадцать переключателей, которыми можно было выбрать игру для проигрывания. Бэр пытался договориться с некоторыми производителями, и согласие было достигнуто с Magnavox в 1969 г. Главные изменения, которые сделала Magnavox с консолью - использование программного переключения игр, и удаление возможности вывода цветной графики, для того чтобы уменьшить издержки производства. Она была выпущена в мае 1972 г. как Magnavox Odyssey.
Домашние видеоигры достигли популярности с выпуском домашней версии Pong в рождество 1975 г. Её успех породил сотни клонов, включая Coleco Telstar, которая стала довольно успешной с модельным рядом насчитывающим около десяти разновидностей. Первое поколение видеоигр не использовало микропроцессор и было основано на индивидуально программируемых конечных автоматах состоящих из дискретных логических каналов, которые непосредственно включали каждый элемент игры. Более поздние консоли этого поколения перешли на заказные чипы, например Atari Pong производилась используя серию чипов AY-3-8500 производства General Instruments.
Второе поколение игровых систем началось в 1976 г., с появлением Fairchild Channel F и закончилось в 1984 г., после кризиса видеоигровой индустрии 1983 г. Fairchild VES была первой в мире микропроцессорной игровой приставкой, в которой появилась возможность использования игр на картриджах. Она была выпущена Fairchild Semiconductor в августе 1976 г. Когда Atari выпустила микропроцессорную VCS уже в следующем году, Fairchild переименовала VES в Fairchild Channel F. В 1977 г. Atari выпускает Video Computer System (VCS), позже названную Atari 2600. К сезону отпусков было разработано и выпущено девять игр. Эта консоль быстро стала самой популярной из всех ранних игровых приставок. В 1978 г. Magnavox выпускает в США и Канаде свою микропроцессорную консоль Odyssey2. Philips Electronics выпускает ту же приставку в Европе под названием Philips G7000. Хотя она никогда не была так популярна как Atari, но в течение 1983 года удалось продать несколько миллионов экземпляров.
Следующим важным шагом стало появление консоли Intellivision, которая была представлен компанией Mattel в 1980 г. Хотя хронологически это устройство появилось намного раньше "16-разрядной эры", у Intellivision был уникальный процессор с инструкциями шириной в 10 бит и регистрами размером 16 бит. Эта консоль быстро набрала популярность, почти догнав Atari 2600. Хотя это был и не первый конкурент Atari, зато он стал конкурентом, представляющим серьёзную угрозу доминирующему положению Atari.
Популярность ранних приставок во многом объяснялась портированием на них игр с игровых автоматов. Atari 2600 стала первой приставкой с игрой Space Invaders, а на ColecoVision впервые появился Donkey Kong. В 1982 г. рынок был уже пресыщен игровыми приставками и шумихой вокруг новых игр; полки магазинов стали заполнять игры от новых сторонних разработчиков, зачастую весьма низкого качества. Это стало одной из причин кризиса индустрии видеоигр, начавшегося в рождественский сезон 1982 г. и продолжавшегося весь 1983 г.
Третьим поколением игровых систем является эпоха 8-битных приставок. Начавшись после кризиса игровой индустрии 1983 г., она считается некоторыми экспертами началом современной эпохи электронных развлечений. Некоторые консоли-предшественники также использовали 8-битные процессоры, однако "по битам" домашние игровые приставки стали обозначаться, начиная с третьего поколения. Это название стало использоваться с появлением 16-битных игровых консолей, что обозначало их главное отличие от предыдущего поколения. Наиболее популярными системами третьего поколения стали Nintendo Entertainment System и Sega Master System.
Игровая приставка Famicom (сокр. от англ. family computer - семейный компьютер) стала очень популярна в Японии. Через два года после выхода Famicom компания Nintendo представила её изменённую версию, Nintendo Entertainment System, для Северной Америки, где приставка стала доминирующим продуктом на рынке электронных развлечений и сыграла значительную роль в возрождении видеоигровой индустрии. В девяностых годах XX в. поддельные копии системы Famicom под маркой "Денди" наводнили Российские рынки и позволили жителям России прикоснуться к видеоигровой индустрии.
Несмотря на доминирование NES, на рынке присутствовали и другие популярные консоли - Sega Master System (которая имела успех в Бразилии и Европе) и Atari 7800. В 8-битную эпоху увидели свет первые ролевые компьютерные игры и двухмерные игры с видом "сбоку", такие как Super Mario Bros. и Sonic the Hedgehog. Многие японские игры во время локализации для американского рынка прошли редактирование и цензуру. В это поколение были выпущены первые части многих известных игровых серий. Среди них Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star и Bomberman. Это поколение часто называют первым, так как именно в эту эпоху, произошло становление игровой индустрии в её современном виде (хотя принадлежность некоторых игровых систем к конкретному поколению весьма условна).
Четвёртое поколение - эпоха 16-битных приставок. Началось 30 октября 1987 г. с японского релиза NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Главными конкурентами в этом поколении были Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive (в США - Sega Genesis), а борьба за рынок между двумя крупнейшими компаниями в игровой индустрии того времени, Nintendo и Sega, стала одной из самых значимых глав в истории видеоигр, и заметно повлияла на интерес к электронным развлечениям у широкой публики. Консоль TurboGrafx-16 также принадлежит к этому поколению, но, несмотря на отличные продажи в Японии, не завоевала большой популярности у игроков Северной Америки, и поэтому известна меньше SNES и Mega Drive. Благодаря популярности игровых приставок четвёртого поколения эту эпоху часто называют "золотым веком" игровой индустрии.
Пятым поколением в истории видеоигр стала эпоха 32/64-разрядных игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы - Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все эти три приставки участвовали в "консольной войне" этой эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar также были частью этой эры, но их продажи были относительно невелики и не оказали значительного влияния на рынок.
Наиболее значимой особенностью пятого поколения является переход от двухмерных игр к трёхмерным, что дало разработчикам широкий спектр новых возможностей, но также и установило серьёзные требования к аппаратуре и носителям. Стоит также отметить переход с картриджа на CD в качестве носителя информации. Тем не менее, компания Nintendo решила использовать игровой картридж как носитель для Nintendo 64. Публично это решение было обосновано тем, что игры с картриджей загружаются быстрее, а также производство пиратских картриджей было довольно сложным делом. Однако выгода от этого оказалась сомнительной, поскольку это дало Nintendo, с одной стороны, возможность собирать большие лицензионные платы с разработчиков, с другой же - производство картриджей намного дороже чем производство дисков.
Шестое поколение относится к игровым приставкам, которые стали появляться на рубеже XXI в. Список платформ шестого поколения включает Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года, с выпуском Dreamcast, после которой, в марте 2000 г. была выпущена PlayStation 2. В марте 2001 г. производство Dreamcast было прекращено, и в том же году начались продажи Nintendo GameCube - в сентябре, и Xbox - в ноябре. Даже после начала седьмого поколения консолей, шестое поколение не закончилось, поскольку PS2 продолжает продаваться и для неё продолжают выпускать новые игры.
Седьмое поколение - современные (на момент написания статьи, 2011 г.) игровые приставки. В истории видеоигр берёт начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сформировалось в конце 2006 года, после появления консолей Nintendo Wii и Sony PlayStation 3. Microsoft отмечает, что седьмое поколение игровых систем можно назвать "Эрой HD", также как пятое поколение было "Эрой 3D". Хотя компания Nintendo не позиционирует свою приставку Wii как соперника PlayStation 3 и Xbox 360, её причисляют к седьмому поколению по времени выхода (период между релизами Xbox 360 и PS3), а также инновационным игровым контроллерам.
Контроллеры всех трёх современных консолей являются беспроводными. Компания Nintendo изначально выпустила свою приставку с уникальным контроллером - Wii Remote, который может определять своё перемещение и ориентацию в трёхмерном пространстве. За время существования приставки для неё был выпущен ряд различных игровых контроллеров, аналогов которым не было (а многим - нет и до сих пор) ни у одной игровой системы. Игровой процесс большинства игр для данной консоли связан с активными движениями игрока, а часть из них даже специально разработана для занятий фитнессом. В 2010 г. компанией Sony был выпущен контроллер PlayStation Move для приставки PlayStation 3, который аналогично Wii Remote позволяет отслеживаеть движения контроллера в трехмерном пространстве при помощи видеокамеры. В том же 2010 г. компанией Microsoft было выпущено периферийное устройство Kinect для приставки Xbox 360, которое не требует специального контроллера, а отслеживает с помощью видеокамеры движения самого игрока.
Ещё одна отличительная особенность современных приставок - это возможность подключения к сети Интернет как посредством кабельного соединения (Ethernet), так и по беспроводной технологии Wi-Fi. Это позволяет своевременно производить обновления программного обеспечения самих приставок (firmware) и игрового ПО, а также обеспечивает возможность многопользовательской игры, загрузки дополнительного контента для имеющихся игр и покупки в специализированных интернет-магазинах игр, распространяющихся без физического носителя данных.

Устройство приставки.

Обычно, игровая приставка состоит из нескольких основных элементов:
  • Основной блок - корпус приставки, к которому подключаются остальные её элементы. Внутри корпуса располагается материнская плата, на которой установлен ряд микросхем, включая ОЗУ, ПЗУ и центральный процессор, крепится порт картриджа или привод оптического диска.
  • Блок питания - подключается к бытовой сети переменного тока и питает приставку постоянным током. В некоторых случаях, блок питания встраивается в корпус приставки.
  • Аудио-видео кабель, либо высокочастотный "антенный" кабель для подключения непосредственно к антенному гнезду телевизора - передаёт изображение с приставки на телевизор.
  • Игровые контроллеры - устройство ввода информации (джойстик, геймпад, руль, клавиатура, мышь и т.п.), позволяющее пользователю управлять приставкой и объектами на экране.
  • Носитель данных - большинство игровых приставок работает с играми, записанными на внешнем носителе, в качестве которого обычно выступает оптический диск или картридж, реже дискета. Современные приставки комплектуются жёстким диском (винчестером).
  • Карта памяти - некоторые приставки прошлых поколений используют съёмные карты памяти, на которые записываются файлы, например, состояние игры (так назваемые "Сохранения", "Сейвы" (от англ. to Save - Сохранить).

    Источники

    1. hitech.egain.ru.
    2. pristavka.kulichki.net.
    3. thg.ru
    4. en.wikipedia.org.
  • Энциклопедический Фонд